
ポケモンソルジャーのせつない(@fortune_36)です。
今回はソード・シールドで新登場した「アーマーガア」の考察記事です。
アーマーガアはタイプ・特性・技どれを見ても優秀なポケモンですが、それだけ多くの選択肢があって育て方が難しいポケモンです。
1つの型に絞って”これが強い!”と紹介することが難しかったので、アーマーガアの持つ要素を1つ1つ紹介していきたいと思います。
記事の最後に、私がオススメするアーマーガアの型を紹介していますので、ぜひ参考にしていただければと思います!
目次
基本データ

名前(英名) | アーマーガア(Corviknight) |
---|---|
タイプ | はがね ひこう |
特性 | プレッシャー きんちょうかん ミラーアーマー |
けたぐり・くさむすびの威力 | 80 |
効果:自分が受けた能力ダウンの効果を跳ね返す。
ソード・シールドから追加されたアーマーガアの専用特性で、その効果はほぼ「クリアボディ」の上位互換です。
クリアボディと違って、能力ダウンを”跳ね返す”ので、相手の特性「まけんき」や「かちき」、「あまのじゃく」を発動させてしまわないよう気を付ける必要があります。
種族値
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|
98 | 87 | 105 | 53 | 85 | 67 | 495 |
特別高いところはありませんが、どれも平均的で無駄のない種族値となっています。
アーマーガアの考察
特性
プレッシャー

「はねやすめ」や「みがわり」を駆使して、相手のPPを枯らす戦法と相性がいい特性です。
ドヒドイデやサニーゴなどに「ちょうはつ」を打ったり、あらゆるところから打たれる「だいもんじ」に対し、耐久調整を施した上で「はねやすめ」を連打することで、相手の有効打をなくすことができます。
きんちょうかん
お互いのきのみを使えなくする特性です。
アーマーガアが持つ他の特性2つと比べると、残念ながら採用する機会はなさそうです。
「すなおこし」や「プレッシャー」は登場時に発動エフェクトがあり、その順番で相手との素早さ関係を把握するという、対戦中のテクニックがあります。
「きんちょうかん」も同じく発動エフェクトがありますが、その発動順は他の特性と違って”必ず最初に表示される”という特徴があります。
例えば初手に最速かたやぶりルチャブル(S187)と最速きんちょうかんアーマーガア(S130)の対面が出来たとき、発動エフェクトが表示される順番はアーマーガアの「きんちょうかん」→ルチャブルの「かたやぶり」という順番になります。
素早さ関係を勘違いしないよう、仕様の違いを理解しておきましょう。
ミラーアーマー

アーマーガア専用の新特性で、ダイマックス技の追加効果によくある能力ダウンを、相手に跳ね返すことができます。
ドラパルトの「ダイホロウ」や、ギャラドスの「いかく」など発動機会が多いため、他の特性2つに比べて飛び抜けて強力です。
技
飛行技

ダイマックス技の中でも「ダイジェット」は、非常に強力な追加効果を持っています。
技を半減できるタイプが電気・岩・鋼と3つしかないので、一貫性が高く扱いやすく、優先度がかなり高いです。
ブレイブバード
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
ひこう | 120 | 100 | 15 | 140 | 与えたダメージの1/3の反動を受ける |
アーマーガアが覚える飛行タイプの物理技の中では、ゴッドバードに次いで2番目に威力が高い技です。
「はねやすめ」や「オボンのみ」などの回復手段がないと、HPの管理が難しいという一面もあります。
ドリルくちばし
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
ひこう | 80 | 100 | 20 | 130 | なし |
命中率、PP、追加効果いずれもデメリットがなく、平均的で扱いやすい技です。
ブレイブバードと比べると威力が低いので、相手に与える負担が少ない点が気になります。
アイアンヘッド
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
はがね | 80 | 100 | 15 | 130 | 30%で相手を怯ませる |
鋼技は、飛行技を半減する岩タイプに抜群で通る点と、ミミッキュなどフェアリータイプの遂行速度が速まる点が優秀です。
ダイマックス技の「ダイスチル」は、環境に存在する多くの物理ポケモンと打ち合いを有利に進めることができます。
アーマーガアが習得できる鋼タイプの物理技は、「アイアンヘッド」以外だと「はがねのつばさ」、「ヘビーボンバー」しかありません。
アイアンヘッドと比較すると、「はがねのつばさ」は追加効果以外劣化で、「ヘビーボンバー」は今作から”ダイマックスに無効化される”仕様が追加されたので扱いが難しいという懸念点があります。
- 相手の重さが自分の1/5以下…120
- 相手の重さが自分の1/4以下…100
- 相手の重さが自分の1/3以下…80
- 相手の重さが自分の1/2以下…60
- 相手の重さが自分より重い…40
アーマーガアの体重は75.0kgなので、最大威力が15kg以下、アイアンヘッド以上の威力を出せるのは25kg以下のポケモンとなります。
メジャーどころを挙げると、ニンフィア、ミミッキュ、エルフーンなどに有効ですが、鋼技の仮想敵の1つでもある岩タイプがアーマーガアより重いことが多いので、メリットよりデメリットのほうが目立つ印象です。
とんぼがえり
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
むし | 70 | 100 | 20 | 120 | 攻撃後交代する |
アーマーガアが不利な相手のロトムやリザードンの交代に合わせて打つことで、相手の後出しを確認しながら有利なポケモンを繰り出すことができます。
タイプの有利不利がはっきりしているアーマーガアと相性がいい技です。
はねやすめ

タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
ひこう | - | 10 | 最大HPの1/2を回復する 飛行タイプのポケモンは飛行タイプがなくなる |
耐久寄りな種族値、鋼・飛行タイプという非常に優秀な耐性を持つアーマーガアと相性がよく、どの型でも採用される可能性が高い回復技です。
「はねやすめ」の仕様について、大きく分けて2点紹介します。
①最大HPの1/2を回復する(小数点以下切り上げ)
例えばHP203と204の別々のアーマーガアが「はねやすめ」を使うと、回復量はどちらも102になります。
これは「じこさいせい」、「なまける」などの回復技に共通した仕様です。
例外として、「ねがいごと」は小数点以下切り捨て、「つきのひかり」「こうごうせい」などの天候によって回復量が変動する技、「ドレインパンチ」「ギガドレイン」などの攻撃しながら回復する技は四捨五入でそれぞれ回復量を計算します。
②飛行タイプのポケモンは飛行タイプがなくなる
この効果によって、飛行タイプの弱点をなくすことができたり、一時的にフィールドの恩恵を受けることで状態異常を無効化できたりします。
アーマーガアの場合、「はねやすめ」したターンは地面技が弱点になってしまいます。
読まれて「じしん」や「だいちのちから」を打たれると大ダメージを受ける可能性があるので注意しておきましょう。
ビルドアップ

タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
かくとう | - | 20 | 自分の攻撃と防御のランク補正を1段階上げる |
攻撃と防御を同時に上昇させることができるので、物理との打ち合い性能を劇的に上げてくれる技です。
アーマーガアは「つるぎのまい」や「りゅうのまい」を習得できないので、アタッカー型でも十分採用の価値があります。
攻撃ランクを上げる技に「つめとぎ」がありますが、アーマーガアの覚える技の中に命中不安技は少ないので、このポケモンに限っては「ビルドアップ」がほぼ上位互換です。
てっぺき
タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
はがね | - | 15 | 自分の防御のランク補正を2段階上げる |
「ビルドアップ」と違って攻撃を上げることは出来ませんが、防御を一気に2段階上昇させることが出来ます。
物理相手にうまく積むことができれば、相性関係を逆転できる可能性を秘めている技です。
しかし、アーマーガア自体が元々相手にダメージを与える性能が低いため、ドリュウズの「つのドリル」やバンギラスの「りゅうのまい」+急所などの試行回数を稼がせてしまい、突破される危険性があります。
ボディプレス
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
かくとう | 80 | 100 | 10 | 90 | 自分の防御ステータスでダメージを計算する |
今作から追加された新技で、自分の攻撃ステータスではなく、防御のステータスでダメージを計算するため、攻撃に努力値を割かずとも高い打点を期待できます。
この時、「つるぎのまい」などで上昇させた攻撃ランクの代わりに防御ランクを参照するため、前述した「てっぺき」との相性がいい技です。
ちょうはつ

タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
あく | 100 | 20 | 3ターンの間、攻撃技しか出せないようにする |
カバルドンやナットレイ、ブラッキーなど、補助技をメインに採用しているポケモンを簡単に詰ませることができます。
様々な攻撃技に耐性を持つアーマーガアにとって、非常に優秀な技です。
また、相手の補助技を封じることで、裏のパルシェンやギャラドスなどの積みアタッカーの展開をサポートできるところも、評価が高い点です。
みがわり
タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
ノーマル | - | 10 | 最大HPの1/4を減らす代わりに、みがわりを作る |
「ちょうはつ」と同じく、カバルドンなどの補助技を無力化できる技です。
ドヒドイデの「ねっとう」などの追加効果をシャットアウトできる点では「みがわり」の方が優秀ですが、代わりに「ほえる」で妨害されたり、相手の「ちょうはつ」で止まってしまったりと、デメリットも目立ちます。
その他
特定の型限定で活躍できそうな技を挙げてみました。
どれも通常の型では採用されにくい技ですが、参考までにどうぞ。
つけあがる
タイプ | 威力 | 命中率 | PP | ダイマックス技の威力 | 追加効果 |
---|---|---|---|---|---|
あく | 20 | 100 | 10 | 130 | 自分の能力ランクが上がるたびに威力が20上がる |
自身の突破力を「ビルドアップ」などの積み技に頼ることが多いアーマーガアと相性がいい技です。
ただし、タイプ不一致なので十分な火力を出すにはかなりのランク上昇が必要です(ランク上昇が合計8以上でブレイブバード以上の威力)。
この技を採用するときは、「こうそくいどう」や「てっぺき」を覚えさせたり、「カムラのみ」や「アッキのみ」を持たせたりと、テンプレの型からは少し外れた構成になりそうです。
ひかりのかべ、リフレクター
名前 | タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|---|
ひかりのかべ | エスパー | - | 30 | 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半減する |
リフレクター | エスパー | - | 20 | 5ターンの間、相手の物理技のダメージを半減する |
交代しても効果が持続するため、不利な相手と対面したとき、交代や「とんぼがえり」の選択肢が「てっぺき」などの積み技よりも強くなりやすい技です。
永続ではないので、積み技とは全く違った使い方をすることができます。
効果ターンを長くできる「ひかりのねんど」や、アーマーガアをクッションとして扱うときに「リフレクター」、「とんぼがえり」と相性がいい「ゴツゴツメット」を持たせるとより強力な型になるかと思います。
「ひかりのねんど」持ちの両壁サポート型は、素早さが高いドラパルトや、「いたずらごころ」持ちのオーロンゲと差別化がしにくく、個人的に優先度は低めだと考えています。
わるだくみ
タイプ | 命中率 | PP | 効果 |
---|---|---|---|
あく | - | 20 | 自分の特攻のランク補正を2段階上げる |
アーマーガアの特攻種族値は53とかなり低いですが、「つるぎのまい」を覚えないアーマーガアをアタッカーで使うなら十分選択肢に挙がる、強力な積み技です。
問題は特殊技のバリエーションの少なさで、
- 飛行技(ぼうふう、エアスラッシュ)
- 鋼技(ラスターカノン、てっていこうせん)
- ノーマル技(はかいこうせん、スピードスターなど)
と、なんと3タイプの技しか覚えることが出来ません。
つまり、相手の鋼タイプに全ての技を半減されることになります。
一方で、ダイマックス技の追加効果はどれも強力なので、面白い使い方ができそうです。
157-128(252-4)ウォッシュロトムに対して「ステルスロック」+「いのちのたま」+「わるだくみ」+「はかいこうせん(ダイマックス技でも威力が同じ)」で約75%程度の乱数で倒すことができます。
うまく決まればそのまま3タテできるポテンシャルはあるかもしれませんが、テンプレからはかなりズレた使い方になるので、こちらで紹介しました。
努力値配分
アーマーガアは、同じ鋼タイプのドリュウズのように攻撃と素早さ種族値が高いわけでもなく、飛行タイプのリザードンのように様々なタイプの技を覚えて範囲が広いというわけでもなく、「つるぎのまい」や「りゅうのまい」のような攻撃的な積み技があるわけでもありません。
その代わりに、「はねやすめ」などの回復技、「てっぺき」や「ビルドアップ」など自身の耐久を上げる積み技を多く習得できます。
そのため、バルジーナやナットレイのような耐久型がテンプレの型になると予想できます。
元々耐久面の種族値が高くないので、様々な攻撃を耐えるにはある程度の努力値を耐久に割く必要があります。
また、アーマーガアは素早さが低いせいで様々なポケモンに先制を取られて攻撃されやすいポケモンです。
このようなポケモンは、色々な技を受けて、耐えて、回復して、受けて……という繰り返しになるため、残りHPの管理が難しく、1つの仮想敵に絞って明確な耐久調整を施したとしても本来の性能を発揮できないことがあります。
そのため、余った努力値をやりくりして最も総合耐久が高くなるよう努力値配分することが重要になります。
総合耐久値が最も高くなるステータスは、H=B+Dです。
これは努力値配分の基本です。
↓詳しくはこちら↓
アーマーガアの耐久種族値と、努力値無振り・252振り時の実数値を見てみましょう。
HP | 防御 | 特防 | |
---|---|---|---|
種族値 | 98 | 105 | 85 |
無振り | 173 | 125 | 105 |
252振り | 205 | 157 | 137 |
252振り(補正あり) | 205 | 172 | 150 |
この表を見れば、アーマーガアのステータスをH=B+Dに近づけるには、HPに努力値を振る必要があると分かります。
防御、特防よりも、HPに努力値を割いた方が総合耐久が高くなるので、優先的に努力値を割いて問題ないでしょう。
次に素早さ調整が有効に働く場面を考えていきます。
相手のアーマーガアと対面したとき、お互いに大きな打点を持たないため、有利なポケモンに交代、または「ちょうはつ」や「ビルドアップ」などの補助技といった2パターンの選択肢があります。
特に後者の場合、相手に「ちょうはつ」を先制で打てる方が有利に立ち回ることができるため、素早さはできるだけ高い方がいいでしょう。
また、アーマーガアは「ダイジェット」で、自身のすばやさを上げることができるため、ランク上昇を考慮した複雑な素早さ調整を必要とします。
そのため、「ちょうはつ」や「ダイジェット」を主軸に置いた構成の場合は、優先的に素早さに努力値を設定して問題ないと個人的に考えています。
お互いが「とんぼがえり」を選択した場合は、素早さが遅い方が後に交代できるため、逆に素早さを下げることも1つの選択肢です。
努力値配分を優先度順に並べ替えると、
- HP
- 素早さ
- その他
となります。
すばやさ調整
↓ガラル図鑑のすばやさ一覧表はこちら↓
以下にアーマーガアの細かいすばやさ調整先をまとめました。
実数値 | 努力値 (補正無) | 努力値 (補正有) | 調整先 | +1 | +2 | +3 |
---|---|---|---|---|---|---|
88 | 4 | +1で最速アーマーガア抜き | 132 | 176 | 220 | |
94 | 52 | +1で最速ストリンダー抜き | 141 | 188 | 235 | |
98 | 84 | 20 | +1で最速80族抜き | 147 | 196 | 245 |
102 | 116 | 44 | 4振りバルジーナ抜き | 153 | 204 | 255 |
104 | 132 | 60 | +1で最速ドリュウズ抜き | 156 | 208 | 260 |
107 | 156 | 84 | +2で最速ドラパルト抜き | 160 | 214 | 267 |
108 | 164 | 92 | 4振りFCロトム抜き、+1で最速ヒヒダルマ、ウインディ抜き | 162 | 216 | 270 |
111 | 188 | 108 | +1で最速サザンドラ抜き | 166 | 222 | 277 |
112 | 196 | 116 | +1で最速リザードン抜き | 168 | 224 | 280 |
123 | 196 | 準速パルシェン抜き | 184 | 246 | 307 | |
125 | 212 | 最速バンギラス抜き | 187 | 250 | 312 | |
126 | 220 | +1で最速エースバーン抜き | 189 | 252 | 315 | |
127 | 228 | +1で最速インテレオン抜き | 190 | 254 | 317 | |
130 | 252 | 最速 | 195 | 260 | 325 |
耐久調整
※HPは205(252振り)で計算しています。
物理
防御 | 努力値 (補正無) | 努力値 (補正有) | 仮想敵 | ダメージ |
---|---|---|---|---|
137 | 92 | 0 | 攻撃2段階上昇時、161(252+)パルシェンのつららばり | 165~200(80.5%~97.5%) |
147 | 172 | 68 | 172(252)ドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブ) | 85~102(41.4%~49.7%) |
148 | 180 | 76 | 142(252)ミミッキュの「いのちのたま」持ちダイホロウ(シャドークロー) | 86~101(41.9%~49.2%) |
151 | 204 | 100 | 攻撃2段階上昇時、205(252+)ドリュウズの「いのちのたま」持ちダイロック(いわなだれ) | 173~204(84.3%~99.5%) |
162 | 180 | 156(252+)ミミッキュの「いのちのたま」持ちダイホロウ(ゴーストダイブ) | 86~101(41.9%~49.2%) | |
189(252+)ドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブ) | 85~102(41.4%~49.7%) | |||
172 | 252 | 攻撃1段階上昇時、204(252+)バンギラスのダイロック(ストーンエッジ) | 174~206(84.8%~100.4%) |
特殊
特防 | 努力値 (補正無) | 努力値 (補正有) | 仮想敵 | ダメージ |
---|---|---|---|---|
105 | 0 | 178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム) | 166~196(80.9%~95.6%) | |
112 | 52 | 天候晴れ時、121(4)ドラパルトのダイバーン(だいもんじ) | 172~204(83.9%~99.5%) | |
116 | 84 | 4 | 189(252+)トゲキッスのダイバーン(だいもんじ) | 172~204(83.9%~99.5%) |
118 | 100 | 20 | 178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム) | 86~102(41.9%~49.7%) |
150 | 252 | 特攻1段階上昇時、178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム) | 174~206(84.8%~100.4%) |
オススメの型

特性 | ミラーアーマー |
---|---|
性格 | わんぱく |
持ち物 | タラプのみ |
努力値 | HP:252 攻撃:4 防御:52 特攻:0 特防:4 素早さ:196 |
実数値 | 205-108-145-x-106-112 |
技 | ドリルくちばし ビルドアップ ちょうはつ はねやすめ |
これまでの対戦環境では珍しい持ち物、「タラプのみ」を持たせた型です。
121(4)ドラパルトに対して
- ダイバーン(だいもんじ) →タラプのみ発動、天候晴れに変化 →はねやすめ
- ダイバーン(だいもんじ) →はねやすめ
- ダイバーン(だいもんじ)
この立ち回りでアーマーガアが生き残る確率が約84.43%(急所非考慮)。
よくあるC無振りの両刀ドラパルトに対して、「はねやすめ」連打でダイマックスターンを稼ぐことができます。
特攻に大きく努力値を割いた型や強化アイテム持ち、「りゅうのまい」「みがわり」などの裏目はあるものの、炎技で強引に押し切ってくる物理型のドラパルトを、対面から切り返すことができます。
自身の「ビルドアップ」、「はねやすめ」とも相性がよく、半端な火力のポケモンを起点に要塞化を狙うことも可能です。
「ドリルくちばし」は「ブレイブバード」と比較して、反動などのデメリットがない代わりに威力が低い技と紹介しましたが、「ダイジェット」を打つとき、無振りドラパルトの確定数が変わらない点、「ブレイブバード」でも無振りサザンドラを確定2発で倒せない点を見ると、「ドリルくちばし」でも問題ないと判断しました。
積極的にアーマーガアでダイマックスしてもいいですし、「じゃくてんほけん」持ちの他のポケモンでダイマックスで荒らしてからアーマーガアで詰めていくのも面白いです。
↓弱点保険持ちのダイマックスポケモンの考察記事一覧はこちら↓
https://pokesol.com/tag/weakness-policy
素早さは「ダイジェット」1回で最速リザードン抜きまで伸ばしました。
これにより、同族ミラー時先制で「ちょうはつ」を打ちやすくなりました。
ちなみに、素早さを4振りバルジーナ抜きまで落とし、余った分を防御に全て振ることで、156(252+)ミミッキュの「いのちのたま」持ち「ダイホロウ(シャドークロー)を約93.75%で2発耐える配分にすることができます。
耐久が不安な場合は、パーティによって努力値調整を変えてみるといいかもしれません。
与ダメージ
ドリルくちばし
・攻撃6段階上昇+火傷時、157-224(252-252+)ドヒドイデに対して43~51(27.3%~32.4%)
・攻撃6段階上昇+火傷時、167-167(252-252+)「しんかのきせき」持ちサニーゴに対して39~46(23.3%~27.5%)
ダイジェット
・163-96(0-4)ドラパルトに対して84~99(51.5%~60.7%)
・167-111(0-4)サザンドラに対して72~85(43.1%~50.8%)
・171-99(4-0)ギャラドスに対して81~96(47.3%~56.1%) ※2発で倒せる確率が約78.9%
・攻撃1段階上昇時、131-100(4-0)ミミッキュに対して118~141(90%~107.6%)
※「ばけのかわ」発動時の定数ダメージ込みで確定1発
・攻撃1段階上昇時、191-116(244-4)トゲキッスに対して102~121(53.4%~63.3%)
被ダメージ
物理
172(252)ドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブ)が87~103(42.4%~50.2%) ※2発耐える確率が約98.83%
142(252)ミミッキュの「いのちのたま」持ちダイホロウ(シャドークロー)が87~103(42.4%~50.2%) ※2発耐える確率が約98.83%
攻撃2段階上昇時、142(252)ミミッキュの「いのちのたま」持ちダイホロウ(シャドークロー)が173~204(84.3%~99.5%)
特殊
121(4)ドラパルトのダイバーン(だいもんじ)が122~144(59.5%~70.2%)
178(252+)ニンフィアのマジカルフレイムが96~114(46.8%~55.6%)
178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム)が166~196(80.9%~95.6%)
特防1段階上昇時、178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム)が112~132(54.6%~64.3%)
特防1段階上昇+天候晴れ時、121(4)ドラパルトのダイバーン(だいもんじ)が122~144(59.5%~70.2%)
特防1段階上昇+天候晴れ時、121(4)ドラパルトのだいもんじが96~114(46.8%~55.6%)
特防1段階上昇+天候晴れ時、178(252+)ニンフィアのダイバーン(マジカルフレイム)が168~198(81.9%~96.5%)
アーマーガア対策
タイプで受けて特殊で殴る
アーマーガアはタイプ一致技の他に、ボディプレスやノーマル技程度しかサブウエポンを持たないため、タイプ受けが簡単に成立します。
物理で対策しようとすると、「ビルドアップ」や「てっぺき」で返り討ちにされかねないので、特殊で殴るのがオススメです。
相手の「とんぼがえり」で有利なポケモンに交代される可能性もあるので、上記3体のように、種族値が高くタイプが優秀で、不利対面が少ないポケモンが望ましいです。
特殊のダイマックス技で弱点を突いて押し切る
「ダイバーン」、「ダイサンダー」はアーマーガアの弱点を突きながら、天候やフィールドを変化させることができ、相手の受けが成立しにくく強力な対策となります。
相手の能力をダウンさせる追加効果がある「ダイアーク」「ダイホロウ」はアーマーガアに等倍ですが、特性「ミラーアーマー」によって自分に返ってきてしまうので、注意しましょう。
タイプで受けて一撃技で倒す

前述の通り、アーマーガアは技範囲が狭く、攻撃性能が低いので、ドリュウズの「つのドリル」やキリキザンの「ハサミギロチン」など一撃技の試行回数を稼ぎやすいポケモンです。
「ビルドアップ」や「てっぺき」を無視して一撃で倒すことができるので、物理でも構いません。
なお、「みがわり」で保険をかけられたり、上記のポケモンだと「ボディプレス」を持った型に撃ち負ける可能性が高いので注意が必要です。
ちょうはつ
補助技を中心にした型が多いため、「ちょうはつ」で機能停止を狙います。
「ちょうはつ」採用率が高いので、アーマーガアに先制できるかどうかも重要です。
「ダイジェット」や「ダイスチル」、「とんぼがえり」が裏目になりやすいので、上で紹介した3つよりは効力が小さい対策方法です。
まとめ
いかがだったでしょうか。
アーマーガアは明確な対策を用意されていない構築なら、簡単に3タテできるほどのポテンシャルを秘めたポケモンです。
このようなポケモンは環境が進むにつれ次第に動きづらくなり数を減らしていく傾向にありますが、これから果たしてどうなるのでしょうか。
最後に紹介したアーマーガアの型は、今まで対戦ではなかなか見る機会がなかった「タラプのみ」持ちでした。
日々、新しい型の開拓が行われていき、環境が変化していくのも、ポケモン対戦の面白さの1つですね。
これからもポケモンソード・シールドに関する対戦情報を掲載していきますので、最新情報をチェックできる公式Twitter(@Pokesol_info)のフォローをお願いします。