
こんばんは、せつない(@fortune_36)です。
今回は、シーズン2の対戦で猛威を振るい、私自身も使用していた『TOD』という戦術についてさらに詳しく解説しようと思います。
目次
そもそも『TOD』とは
"Time Over Death"の略で、シリーズ2のルールで新たに導入された「総合時間制」を利用した意図的な時間切れによる判定勝ちを狙う戦術のことを指します。
総合時間制とは、定められた時間内に対戦が終わらなかった場合強制的に対戦が終了し、その時点で判定勝負になるというものです。
これまでにインターネット対戦で総合時間制が採用された例では、制限時間が第5世代で60分、第6世代で30分だったこともあり、連戦を重ねるランダムバトルでTODは現実的な戦術ではないものとされていました。
しかし、今作のシーズン2のルールは今までで最も短い15分で、このルール改定を機にTODという戦術を構築段階で考慮しておく必要が出てきました。
その影響か、サポート役の「おにび」や「ひかりのかべ」などで場を整えてから退場し、アーマーガアの「ビルドアップ」で展開するような、自分から数的不利を取る構築は大きく数を減らしました。
↓TODの細かい仕様の解説や検証はこちら↓
時間を稼ぐ方法一覧
リボン(二つ名)をつける
リボンなし | リボンあり |
---|---|
6秒17 | 6秒20 |
ポケモンを交代で繰り出すとき、メッセージの表示時間をわずかながら伸ばすことができます。
動画では、手軽につけることができるリボンの中でも文字数が最も多い『がんばリボン』を採用しました。
実際の対戦への影響はかなり少ないでしょうが、TODをメインの戦術として構築を組むなら採用しない理由はないです。
色違いを採用する
通常色 | 色違い |
---|---|
4秒38 | 6秒32 |
色違いのポケモンを繰り出すとき、表示されるエフェクトで時間を稼ぐことができます。
通常色と比較したときの差は約2秒と、リボンと比べて実際の対戦への影響はかなり大きく感じます。
星形とひし形のエフェクトに時間差はない
今作の色違いには、『星形』と『ひし形』の2種類のエフェクトが存在します。
このエフェクトの時間に差があるか検証してみたところ、どちらも同じであることが判明しました。
時間を稼ぐ目的であれば、どちらのエフェクトでも問題ありません。
たべのこし(くろいヘドロ)を持たせる
たべのこしの回復エフェクトで約4秒の時間を稼ぐことができます。
後述の技「まもる」、「みがわり」との相性もいいため、TODを主軸とした構築を組む上で必須級の持ち物だと言えます。
まもる、みがわりを採用する
時間切れの判定勝ちを狙うには、相手よりも残りポケモン数と残りHPの割合を高く保つ必要があります。
その上で重要なのは、相手の攻撃をうまく耐えながら、ターンと時間を稼ぐことです。
ヒヒダルマなどの高火力ポケモンや、ダイマックス技などの高威力技にまんべんなく対応しつつ、これを実現するには、「まもる」+「みがわり」のコンボが最適です。
前述の「たべのこし」とこの2つの技の組み合わせは非常に相性がよく、「まもる」→「みがわり」を繰り返すだけで最大11ターン稼ぐことができます。
実際に私はシーズン2で、この組み合わせで構成したドヒドイデとナマコブシで、TODを狙う構築を使用しました。
まもる
「まもる」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約14秒でした。
選択時間45秒を目いっぱい使うと、合計で約1分となります。
みがわり
「みがわり」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約19秒でした。
相手の攻撃で「みがわり」が残るかどうか、相手の使用する技のエフェクトなどの関係で多少前後しますが、選択時間45秒と合わせておよそ1分+αの時間を消費できると考えてよいでしょう。
また、相手の持ち物やフィールド、状態異常などのエフェクトで更に時間を経過させることができます。
以下の表は、 選択時間45秒を最大まで使用して、「まもる」→「みがわり」を繰り返した場合の、総合時間と持ち時間の残りをシミュレーションしたものです。
消費できる時間は、「まもる」が60秒、「みがわり」が65秒とします。
ターン | 自分の行動 | 1ターンあたりに消費する時間(秒) | 残り総合時間(秒) | 残り持ち時間(秒) |
---|---|---|---|---|
1 | まもる | 60 | 840 | 375 |
2 | みがわり | 65 | 775 | 330 |
3 | まもる | 60 | 715 | 285 |
4 | みがわり | 65 | 650 | 240 |
5 | まもる | 60 | 590 | 195 |
6 | みがわり | 65 | 525 | 150 |
7 | まもる | 60 | 465 | 105 |
8 | みがわり | 65 | 400 | 60 |
9 | まもる | 60 | 340 | 15 |
10 | みがわり | 65 | 275 | -30 |
つまり、持ち時間7分で「まもる」→「みがわり」の繰り返しで稼げるターン数は最大10ターン、時間にして625秒(10分25秒)ということになります。
実際の対戦では「まもる」のタイミングでダイマックス技の貫通ダメージを被弾したり、相手の先制攻撃を受けたりと、計算通りに試合が進むことは少ないですが、これがTODの基本の流れとなります。
ダイマックス
ダイマックス時のエフェクトは約23秒、終了時は約6秒でした。
2つ合わせておよそ30秒もの時間を稼ぐことができます。
TODによる対戦環境への影響
従来の相性関係が成立しない

シーズン1のルールは持ち時間を使い切るまで試合が続き、使い切ったほうが負けというものでした。
そのため、どちらかの手持ちが全滅するか、受け構築のミラーで発生する早押し勝負で時間が切れたほうが負けという2パターンで勝敗が決されていました。
しかし、シリーズ2のルールでは、制限時間を超えるとその時点で判定勝負になる『総合時間制』が導入され、受け構築ミラーで早押し勝負が発生することはなくなりました。
前述の「まもる」と「みがわり」を繰り返すことで、相手の攻撃を本体に被弾させることなくターンと時間を稼ぐことができるため、従来の相性関係を無視した勝ち筋を追うことが可能となりました。
相手を倒す手段がない技構成
シーズン1のルールでは、「まもる」と「みがわり」を同時採用する場合、残りの2つの技スペースで「どくどく」や「イカサマ」など、相手を倒すための最低限の打点を持たせることが必須でした。
しかしこのルールにおいては、数的有利を保ちながら制限時間まで耐えることができれば、それ以上相手を倒さなくても勝つことができます。
そのため、今まで採用する価値が低かった「まもる/みがわり/かげぶんしん/でんじは」のような、遅延することしかできない技構成のポケモンでも活躍できる可能性が出てきました。
選出択の解消

ドヒドイデは「ねっとう」以外の攻撃技を採用することがあまりないので、「みがわり」持ちのサザンドラはドヒドイデ対策として鉄板のポケモンでした。
しかしシーズン2のルールでは、サザンドラの「みがわり」や「わるだくみ」のタイミングにドヒドイデが「みがわり」を選択することで、ドヒドイデ側がTODの態勢をとることができます。
つまりドヒドイデを使用する側は、対サザンドラ用のポケモンの選出を強制されることがなくなるため、今までより幅広い範囲に対応できる自由な選出が可能となりました。
総合時間制における細かい仕様
判定がかなり甘い
この動画では、明らかに総合時間よりも先に、選択時間が0になっています。
通常、総合時間が残ってさえいれば試合は継続されますが、このようにほぼ同時に時間切れが起こった場合、最終ターンが訪れることなく判定勝負となりました。
シーズン3のルール変更点

総合時間 | 持ち時間 | |
---|---|---|
シーズン2 | 15分 | 7分 |
シーズン3 | 20分 | 7分 |
シーズン3では、シーズン2と比べて総合時間が5分長く設定されています。
これにより、持ち時間内で経過させなければならないターン数が増えたため、TODを仕掛ける側は以前より難しい構築作成と立ち回りを強いられることになります。
試合時間計測サポートツール「Soldier Time Support」リリースのお知らせ
Soldier Time Support
https://www.pokesol.com/tool/tod.html
今作では、ゲーム中に総合時間の経過を見ることができません。
そのため、勝ちに拘る上位プレイヤーの中では、ストップウォッチで時間を計ることが当たり前とも言われています。
また、勝敗判定の仕様も、対戦中即座に判断するには少し厄介で、これを毎試合計算していては、肝心の対戦に集中することができません。
このツールでは、自分側と相手側の最大HPと残りHPのステータスを入力するだけで、対戦の勝敗判定を自動で行うことができます。
シーズン3の総合時間20分に設定されたタイマーも実装してあるので、今期のランクバトルで活用していただければと思います。
終わりに
今回はTODの実践的な活用方法について解説しました。
『意図的な遅延』に関しては賛否ある戦術だと思いますが、個人的にはルールに則った以上それを認めて向き合っていく必要のある1つの戦い方だと考えています。
自分自身がTODを狙う狙わないにしろ、パーティ構成・選出・プレイングのどの段階においても常に考慮しておく必要があるので、1度は仕掛けて経験してみるべきかなと思います。